Test écrit par Asta
Apparu en Novembre 1997, Tomb Raider révolutionna le monde du jeu vidéo. Les médias n'arrêtaient pas d'en parler : la nouvelle ère 32bit promettant la 3D fut inaugurée par l'héroïne Lara Croft. Et quelle héroïne ! Les designers ont pris soin de créer un personnage au charisme issu des fantasmes masculins.
Pourtant, beaucoup contestèrent les critiques : gameplay approximatif, graphiquement épuré et cubique, textures pixélisées de près... Bref, tout le monde ne comprit pas cette " révolution " comme l'avait pu être le phénomène Virtua Fighter : le but premier n'est pas le visuel mais l'expérience nouvelle de la sensation d'évoluer dans un monde virtuel, avoisinant avec cette réalité qui obsède les développeurs.
Au préalable, il est impératif de s'adapter au comportement de Lara. La voilà qui court, saute, grimpe, s'accroche, plonge (avec un beau saut de l'ange), nage, actionne des leviers, dégaine ses armes (8mm, shotgun, uzi, magnum), ramasse des items, pousse ou tire des blocs de pierre (la retranscription de l'effort est bluffante). La palette de mouvements est variée et remarquable car réalisée sans motion capture.
C'est par la suite que vient l'envie de se plonger dans l'aventure tel un Indiana Jones. L'ambiance y fait de grosses références grâce à l'orientation du jeu (aventure/action/exploration) et en retrouvant des lieux dignes des films : Pérou, Egypte, Grèce, etc. C'est un vrai régal de déjouer les pièges à mécanisme de chaque sanctuaire. Il va falloir apprendre les bons timing pour réussir à les franchir; échouer rime avec sombrer (ou embroché sur des piques...). La frustration nous guette lorsqu'il faut recommencer tout un niveau. Malgré tout, les ingrédients sont réunis pour avoir un suspens pesant grâce aux musiques tendues et de qualité.
Les ennemis sont variés puisqu'ils doivent correspondre à leur milieu. Ils sont plus ou moins coriaces, rusés, rapides ou étonnants... par leur taille ou par leur existence (oui, les momies, les dinosaures et autres centaures existent). Le choix stratégique des armes est une obligation comme la gestion de son inventaire avec les medikits par exemple.
Bref, la réalisation sur Saturn est splendide, avec une fluidité sans pareil, des environnements vastes agrémentés de moults hauteurs vertigineuses, une caméra "embarquée" dynamique lors des déplacements, et des effets de transparences inespérés (l'eau est sublime), tout ça en 3D ! Machine moins puissante en la matière que la concurrence ?! Non, Core Design offre plus qu'une démo technique à la Saturn. Il démontre que la compréhension et la maîtrise de la philosophie hardware de l'appareil aboutit à un travail surpassant toutes les espérances pour le support.