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French Review

Nekketsu Oyako Review for Sega Saturn


Test écrit par Murazame


Ah ! Il en aura fallu du temps à (feu) Tecnosoft pour comprendre à l'époque que, ce que voulaient les joueurs (Saturn), c'était avant tout un shoot'em up, de préférence avec les mots thunder et force dans le titre. Parmi ses nombreuses tentatives de diversification, jamais bien convaincantes et (doit-on y voir une cause à effet ?) étrangement toutes sorties dans un premier temps sur playstation one (Reverthion, Kyûtenkai, etc.), il en est une en particulier qui n'en était pas moins digne d'intérêt.
Pensez-donc ! Quel fan de (feu) SEGA aurait craché sur un bon clone de Bare Knuckle (Streets of Rage) sur sa console ?


Ardent family

Nous sommes en 2064, à Mega Tokyo. Hibino Saeko, femme au foyer mais aussi prix nobel en sciences, est kidnappée par une société secrète répondant au nom de Haraguro (qui signifie "être mal intentionné", "sournois" en japonais), et dont le chef est également à la tête d'une immense corporation aux USA, Big Black. Leur projet ? La finalisation d'une super arme de destruction massive. Famille au sang chaud oblige, Randô, son mari accompagné de Rio leur fille unique ainsi que de Minowa Toratarô, jeune assistant de Saeko, se retroussent les manches et décident d'aller se faire justice eux-mêmes.

Nekketsu Oyako se présente donc comme un beat'em all 2D bas du front, celui qui faisait fureur dans les années 90 puis qui déclina au profit du beat 3D sophistiqué à la Devil May Cry. Le cerveau est donc branché sur OFF le temps de traverser les cinq niveaux, divisés chacun en plusieurs sections, en tabassant avec les mains, les pieds et quelques armes blanches ou à feu (ramassées péniblement...), les innombrables clones serviteurs, aux noms stupides et dénués de Q.I. mais nombreux et têtus, qui feront barrage : boxer, vandamme, blobman (H2O !), freddy, osbourne, etc..
La première chose qui frappe (fort), c'est l'ambiance ultra colorée de ce futur pas vraiment futuriste mais assurément décadent... et pas toujours de très bon goût, faut-il avouer. Le rose dominant du quartier chaud de Mega Tokyo, le bleu intense de la nuit, le rouge vif des entrailles de la baleine (project Big Wave de Haraguro !) ; qui nous a engloutit suite à l'écroulement du pont, où on se battait contre une catcheuse... pendant qu'un hélicoptère nous canardait avec ses deux gatlings...
Moins "sérieux" qu'un Bare Knuckle de SEGA (quoique le kangourou boxeur...) ou qu'un Final Fight de Capcom, ou plus cartoon dirons-nous , l'univers et le design de Nekketsu Oyako prônent en effet l'incohérence et le kitsch, mais l'enchaînement des niveaux, eux-mêmes parsemés de quelques pièges et d'éléments destructibles pour faire monter la sauce, n'en reste pas moins aussi logique que rigolo.


Low kick and lack of punch

Là où il se revendique clairement de l'école de Bare Knuckle II et de Bare Knuckle III, c'est au niveau du gameplay ; Randô, Rio et Toratarô ayant, en plus de la possibilité de courir (gachette R), une furie consommatrice de points de vie (seulement si elle touche) ainsi qu'une panoplie variée de coups qui nécessitent quelques manipulations. Trois persos pour autant de styles de combat (power, speed, skill). Ici néanmoins s'arrête l'analogie flatteuse avec la série de SEGA et commence la comparaison, douloureuse mais inévitable, avec les hits du genre. Car un bon beat'em all en fin de compte, c'est avant tout le plaisir de la castagne, seul ou (comme ici) à deux, qu'un bon feeling se doit au minimum d'assurer.
Hélas, dans Nekketsu Oyako, les bruitages d'impact sont parfois étouffés ou faiblards et pas toujours synchrones avec l'action. Pire encore, le manque, pas tant de pêche que de fun à vrai dire, ressenti en jouant, provient en fait de cette latence avec laquelle répondent les commandes. On a ainsi la désagréable impression de ne pas avoir le plein contrôle de son perso, qui semble parfois comme s'emballer un peu tout seul. Les coups sortent un peu n'importe comment et on assiste à des enchaînements bizarres, tels que ces coups de pieds sautés qui font rebondir mollement et permettent donc de frapper plusieurs ennemis à la suite, ou bien encore le pauvre gars qu'on jette en l'air et qu'on empoigne à nouveau sans le vouloir, avant même qu'il n'ait remis un pied à terre. Bien sûr, on ne parle clairement pas d'un truc totalement injouable ni assomant, mais d'un machin toutefois trop brouillon, de surcroît entaché par des ralentissements fréquents et même carrément ignobles dans le dernier stage.


Souffrant de grossiers défauts, desquels se trouvent en première ligne un gameplay approximatif et des ralentissements violents, Nekketsu Oyako devient par conséquent assez vite ennuyeux en dépis de sérieux arguments en sa faveur : un beat'em all de la vieille tradition, denrée en passe de devenir rare déjà même en son temps, s'inspirant du maître Bare Knuckle et flanqué d'une signature musicale reconnaissable parmi d'autres. Une petite réserve au sujet des musiques néanmoins, car bien que dans le style dynamique auquel la compagnie nous avait habitué, elles ne se fondent pas très bien dans le jeu... un peu à l'image du joueur qui s'y essaiera avec un air détaché ?
Au final, le vétéran nostalgique que l'on est tous un peu (beaucoup) n'aurait peut-être pas coeur à tailler en pièces cette production Tecnosoft, mais serait plutôt du genre à se plaindre éternellement que ce dernier n'ait pas persévéré sur cette voie là, en parallèle du shoot'em up qu'il savait si bien faire. Nekketsu Oyako 2, Sega Saturn, cartouche RAM, tout ça, tout ça...


AVERAGE : 5/10 -> 58%


TECHNICAL :
Satakore Review Rating - 4 / 10
GAMEPLAY :
Satakore Review Rating - 5 / 10
GRAPHICS :
Satakore Review Rating - 6 / 10
SOUND :
Satakore Review Rating - 6 / 10
(STORY) :
Satakore Review Rating - 2 / 10


(1 entry)

Game(s):
Nekketsu Oyako
熱血親子
T-1802G





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