Test écrit par Murazame
Depuis son avènement sur la (le) gameboy de Nintendo en 1991, le produit phare de Banpresto n'a eu de cesse de gagner en popularité à chaque nouvel épisode. Encore simple ébauche d'une série de jeux tactiques profonds en devenir, ce tout premier Super Robot Taisen (refait en HD sur ps vita pour les intéressés) eut alors l'idée lumineuse de mettre en scène des mecha issus de divers anime, tels que les désormais incontournables Gundam, Mazinger et Getter Robot. Toujours plus fort et plus spectaculaire au fil du temps, mais désespérement toujours limité au seul territoire nippon pour cause de problème foireux de licences partout ailleurs, il a du reste vu le jour sur à peu près toutes les consoles dignes de ce nom ayant bien marché au Japon.
Joli petit succès sur sa terre natale, la Saturn de SEGA fut donc heureuse d'accueillir un remake assez ambitieux incluant moult améliorations cybernétiques, nano-implants et promesses politiciennes, du quatrième volet de la super famicom, Dai-yonji Super Robot Taisen, lequel fut d'ailleurs dans un premier temps adapté tel quel sur playstation one, discrètement sous-titré Dai-yonji Super Robot Taisen S.
Mecha retro back to the future
D'emblée, précisons que la compréhension du japonais est appréciable afin de profiter des dialogues sans roupiller devant la narration très minimaliste, mais salutaire pour bien situer la trame que si l'on est familier avec les nombreux anime dont est issu tout ce beau monde (Combattler V, Dancouga, Dunbine, Evangelion, Getter Robot, GoShogun, L-Gaim, Mazinger, et divers Gundam pour la moitié au moins du roster). Néanmoins, l'intérêt est loin de se cantonner à la fusion de ces univers, et si le novice aura grand peine à cerner correctement les contours de cette nébuleuse “complotiste” (néologisme d'un siècle barbare...), faute de pouvoir visualiser clairement les différentes factions en lice, un challenge corsé devrait aisément compenser, de même que la foule de figures charismatiques pourrait bien faire naître chez certains de nouvelles passions.
Axé uniquement sur les batailles, alternant le tour du joueur avec celui du CPU, Super Robot Taisen F n'offre aucune phase libre d'exploration, qu'elle soit urbaine, rurale... ou même spatiale, non (n'insistons pas !). En revanche, et bien que nombre de missions et embranchements leur soient communs, la route empruntée est conditionnée par le choix effectué en début de jeu, lors de la création de son avatar, entre les real et les super robots. Deux styles correspondant à deux approches différentes, les aptitudes allouées à l'ensemble des robots n'étant pas identiques non plus.
Pour bien saisir le background, il faut remonter au Dai-niji Super Robot Taisen, soit l'époque de la création de la Divine Crusaders (DC). Société secrète megalomane fondée par le professeur Bian Zoldark, après que la construction du Valsion (un mecha surpuissant) s'avéra être une mesure insuffisante pour faire face à une menace extraterrestre imminente, la DC fut stoppée par un groupe armé indépendant, la White Base Army, composé pour l'heure de Gundam, Mazinger et Getter Robot. Cependant, la prédiction de Bian Zoldark se vérifia quelques mois seulement après la fin du conflit, lorsque débarqua une civilisation bien plus avancée : les Inspector (Dai-sanji Super Robot Taisen).
Plus tard, l'affaire dite de Ra-Geas porta un sévère préjudice à la White Base Army, renommée (la) Londo Bell entre temps. Situé au coeur de la planète bleue, Ra-Geas est un monde souterrain où, par d'étranges circonstances, toutes les armées de la Terre furent envoyées et lâchées au beau milieu d'un conflit opposant Langran, une monarchie théocratique, à la coalition Stedonius. À son retour à la surface, (la) Londo Bell fut destituée de ses droits, le motif retenu étant une longue absence injustifiée (Super Robot Taisen Ex).
Une sanction de courte durée toutefois, puisqu'une situation allant de mal en pis a officiellement conduit à sa réhabilitation. En cause, une menace multiple avec en première ligne une DC qui, ressurgissant de ses décombres, tente de manipuler Devil Gundam pour parvenir à ses fins ; la dictatrice Oldona Posaydal de la galaxie Pentagona, associée aux Guest qui ne sont autres que les Inspector sur le retour ; (les) Titans, une ambitieuse organisation terroriste montée par un ancien général de la confédération, Jamitov Hymen ; et enfin d'énigmatiques Anges malveillants.
Un temps présent pour le moins chaotique que la révolte des colonies, réclamant l'indépendance, ne vient pas arranger.
Get a robot and go, shogun !
L'attrait principal du jeu de Banpresto tient en grande partie dans l'interdépendance des pilotes avec leur machine. En effet seuls les premiers sont concernés par l'accumulation d'expérience et le level up qui en découle, alors qu'il faut mettre la main à la poche pour améliorer les seconds. Or même de haut rang, un pilote est impuissant sans un bon mecha, et vice versa. Rentrer dans le lard comme un cochon, sans se préoccuper des pertes matérielles, coûteuses, ne mènera donc qu'à la frustration d'avoir des finances bien vite épuisées. Les pilotes peuvent changer de monture, mais en restant dans leur série respective. Avec l'expérience, leurs attributs de base tout comme leurs facultés ataviques (qui diffèrent selon qu'ils soient build-up, new type, aura battler, genius, gut, potential, double act, etc.), vont s'améliorer en même temps qu'ils gagneront de nouveaux pouvoirs psychiques. Quant aux robots, il faudra en parallèle dépenser sans compter aussi bien pour l'upgrade physique (points de vie, énergie, mobilité, blindage et limite), que celle des armes. Inutile de préciser qu'il sera vain d'espérer tout fortifier, même en maximisant les profits via quelques stratégies de combat avancées.
La composante majeure, essentielle même, ce sont ces capacités psychiques (une trentaine au total), que chaque pilote acquèrera progressivement. Exprimées en points, leur usage est donc limité mais, parce qu'étant l'élément central du système de jeu, elles ne doivent pas être considérées comme de vulgaires power-up facultatifs. Autrement dit, les dédaigner revient à s'infliger un handicap insurmontable car, exceptés certains robots polyvalents ou un peu spéciaux comme les Eva par exemple, se dessinent deux sortes de profiles. Ceux avec une grande puissance de feu, robustes mais peu mobiles et peu adroits (Mazinger Z, Getter Robot, Combattler V, ...); et leur contraire (Z Gundam, Cybaster, ...). Un antagonisme classique mais très marqué, la faible dextérité des premiers posant vite problème, a fortiori face aux leaders ennemis contre lesquels leur gros potentiel d'attaque n'en reste pas moins indispensable. Des lacunes qu'on compensera donc par le biais de certains de ces pouvoirs psy plutôt que par l'upgrade (davantage destinée à renforcer les points forts), mais que les stocks limités parqueront inévitablement à une fonction de tueurs de boss, laissant ainsi le rôle de nettoyeur (du menu fretin) au "second groupe".
Des guns à se damner
Difficile sinon d'être exhaustif sans sombrer dans la simple énumération ; des divers facteurs tels que l'environnement ou la probabilité de sortir un coup critique, à la possibilité pour certains de se transformer (Z-Gundam, Re-GZ, ...), de restaurer des HP à un coéquipier (Methuss, ...), de fusionner (Super Gundam, ...) ou bien l'inverse (GoShogun, Combattler V, Dancouga, ...). Dans leur arsenal, on retrouve évidemment les armes et attaques spéciales qui personnalisent chacune de ces légendes de l'animation japonaise (épée, lance, bazooka, machine gun, laser, rocket punch, breast fire, shining finger, getter arm, etc.). Hormis les critères habituels d'efficacité (portée, puissance, etc.), il faudra faire attention à leur bonne utilisation, certaines étant à munitions limitées alors que d'autres sont consommatrices d'énergie et/ou recquérant un niveau minimum de kiai (l'esprit de combat).
Evangelion est à ce titre un cas intéressant. Efficaces au corps-à-corps, ils sont invulnérables aux attaques inférieures à 4000 points grâce à leur AT-field, mais sont reliés par un câble à l'énorme et très pataud vaisseau mère ; celui qui accompagne obligatoirement chacune de vos interventions. Sectionner le cordon est une option possible à tout moment, mais constitue un geste irréversible (pour la mission en cours) qui ne leur laisse que trois rounds d'activité seulement, après quoi ils seront automatiquement rapatriés, supposément faute d'énergie conformément à l'oeuvre de Hideaki Anno.
Premier jeu avant Shining Force III qui nécessita de repasser à la caisse ultérieurement pour vivre l'histoire jusqu'à son terme, Super Robot Taisen F reste, avec un total de 50 missions, un jeu complet et copieux, loin de n'être qu'un simple portage paresseux vendu en kit, malgré une technique un peu à la traîne. En fait, la seule véritable tare venant souiller l'expérience et qui (a) risque (englouti) d'engloutir, tel un trou noir géant, l'enthousiasme d'une partie des joueurs, c'est cet écran, noir justement, précédant chaque saynète d'action. Loading bref mais ô combien incommodant à la longue (et Dieu sait à quel point le jeu est long !), d'autant plus que les dites séquences ne sont pas désactivables.
Hit en son temps sur super famicom, l'absence de voix pour les dialogues intermittents ne ternit pas l'ambiance dantesque, grâce à des musiques géniales changeant constamment selon l'anime duquel provient l'unité choisie, et des attaques criées, tout de même ! Un jeu riche et mortellement passionnant, auquel il ne manque en fait qu'une véritable conclusion...
EXCELLENT : 9/10 -> 93%
TECHNICAL :
GAMEPLAY :
GRAPHICS :
SOUND :
STORY :