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French Review

Linda³ Kanzenban Review for Sega Saturn


Test écrit par Murazame


Masuda Shoji, l'un des hommes clés derrière Tengai Makyô II Manjimaru pour lequel il fut à la fois directeur et scénariste, est l'auteur notamment de deux titres assez obscurs pour l'occidental moyen mais totalement cultes au Japon que sont Linda 3 (Linda Cube) et Ore no Shikabane wo Koeteyuke (rappelons qu'il l'est également du très atypique Next King~Koi no Sennen Oukoku~).
Linda 3 fut l'un des derniers rpg à rendre honneur au Super CD-Rom en 1995, bien que l'idée de base était déjà couchée sur papier aussitôt le chef-d'oeuvre de Hudson et Red Company terminé. D'après les confessions de Masuda, l'accouchement de ce premier ne s'effectua pas sans mal, le développement ayant été chaotique au point que purent être mis en chantier Next King, ainsi que la version playstation one de Linda 3 (renommé Linda 3 Again) avant même que l'original ne vit le jour sur la console de NEC.
Une mouture 32bit graphiquement reliftée pour l'occasion et une Saturn qui, profitant d'une année supplémentaire et d'une politique plus libertaire, et libertine aussi, de SEGA, se dotera de la vraie version définitive ; c'est à dire avec du bonus (dont un time trial mode) et sans la petite couche de censure appliquée à sa voisine, d'où son appellation de Linda 3 Again Kanzenban.


Partie chasser, l'humanité en proie au danger

Dispersée aux quatre coins de l'univers, la race humaine pleura amèrement la perte des coordonnées de la planète bleue lorsqu'elle vit grossir le spectre de sa propre extinction, le taux de mortalité ayant pris l'ascendant sur celui de ses naissances depuis trop longtemps. Son salut vint de la découverte de Neo Kenya, un astre habité par un peuple (appelé “beastian”) certes un peu primitif mais d'une grande vigueur physique, et usant d'un dialecte qui comportait beaucoup de similitudes avec ceux pratiqués sur Terre. Si la récente et (a priori) pacifique colonisation se passa bien, ce ne sera malheureusement qu'un sursis provisoire car il fut rapidement détectée une gigantesque météore, qui doit entrer en collision en l'an 1999 A.M.D. (After Mother Death).
Un beau jour de 1991 pourtant, soit quelques années seulement avant la catastrophe, on fut témoin d'une étrange occurence : une arche tomba soudainement du ciel, suivie d'un écriteau conviant un couple à monter à bord, en compagnie d'une femelle et d'un mâle de chaque espèce vivante. La destination n'est pas indiquée, mais d'après la signature, le message semble venir de Dieu "en Personne"!

Voilà donc pour l'incroyable trame initiale, commune à trois histoires parallèles d'un seul et même univers, celui où Ken (le joueur) et sa (petite) amie d'enfance Linda y tiennent le rôle central qu'est ce duo, volontaire, pour le grand voyage.
Dans le scénario A, intitulé MERRY XMAS, Linda devient amnésique et se voit accusée d'un meurtre dont elle n'a évidemment pas souvenir. Au même moment, Ken apprend l'existence d'un frère jumeau qui n'a pas l'air très sain d'esprit, Nek...
Un évènement bien plus atroce et tragique amorce le scénario B, HAPPY CHILD. Après avoir liquidé sa mère An, qui est beastian, et son père Hum, un humain, dans la nuit de la veille de son marriage avec Ken, les assassins arrachèrent et volèrent le bras gauche de Linda, celui dont la main sert à s'enregistrer dans l'arche. Une occasion en or pour le docteur Emori, déçu du reste que sa fille unique Sachiko n'ait pas été retenue pour monter à bord du vaisseau, de tenter l'expérience d'une greffe un peu spéciale. Ainsi, Linda part se venger des tueurs... armée du bras disproportionné de son défunt père !
Quant au scénario C, ASTRO ARK, Ken glisse sur une peau de banane et, sans préavis, est marrié avec Linda alors qu'il était encore dans le coma. Pendant ce temps, son frère jumeau Nek vit une romance avec Sachiko...
Des trois récits, seuls les deux premiers déroulent une intrigue entière et ô combien surprenante ! Deux psycho-thrillers desquels les petites natures auront mieux fait de se tenir à l'écart car le sang va tacher, la folie y cotoyant la violence avec désinvolture mais jamais sans humour cependant ; le propos, direct et cinglé dans le A, déjà plus touffu et psychologique dans le B, se voulant avant tout extrême plutôt que sérieux ou véritablement mature. Leur narration s'avère par ailleurs plus intense sur 32bit, les cinématiques 2D ayant été remplacées par des anime, que l'on aura du reste tout le loisir de revisionner par l'intermédiaire d'une section bonus (à débloquer). Intitulée Her 6Insights, celle-ci contient également nombre d'artworks ainsi que des images tirées elles du jeu dans sa version NEC, puisque le chara design, que l'on doit à Cannabis, de son vrai nom Tatsuyuki Tanaka, a lui aussi subit une légère révision pour devenir plus lisse et moins rebelle, même s'il n'en déborde pas moins de caractère.
Une identité graphique authentique servant d'emballage à un rpg pas comme les autres, tel un cadeau lui aussi tombé du ciel quand on était blazé de jouer les tueurs de dragons, ou simplement las de défendre, par les armes, la veuve et l'orphelin.


L'abécédaire du chasseur

D'emblée tous trois sélectionnables, il est bien sûr chaudement recommandé de n'en rater aucun, et vivement conseillé aussi de procéder par ordre alphabétique pour saisir les quelques clins d'oeil autoréférenciels et, surtout, parce qu'une difficulté progressive va permettre de se faire les dents, tout en douceur, à l'art de la chasse. Sur un répertoire de 120 espèces en effet, le nombre de captures recquis est fixé à 30 seulement dans le scénario A, avant de grimper à 50 puis à 100 dans les deux suivants.
Si cette invitation à refaire ce qui reste fondamentalement la même mission peut sembler repoussante, la chose est ici d'autant plus intelligemment amenée que deux zones uniquement, sur les quatre qui composent Neo Kenia, sont abordables dans les chapitres A (secteurs sud/est) et B (secteurs sud/ouest), l'intégralité de la planète ne se dévoilant donc que dans le C ; le seul ainsi à nous ouvrir les portes de l'Eden Souterrain. Une mystérieuse contrée de grande importance car c'est là-bas, dans les tréfonds du temple Cannabis (sic !), que se cache la vérité sur l'origine de l'arche, mais dont l'accès est rendu difficile par un système de téléporteurs, situés dans des vieux temples abandonnés, et qu'on actionne au moyen de statuettes qu'il va falloir retrouver.
L'aventure commence dans tous les cas en 1991, soit une petite décennie avant l'inévitable apocalypse.

L'ossature de Linda 3 sinon est celle d'un rpg relativement classique. Dans la peau de Ken (et Linda), les aléas scénaristiques (A et B) pouvant néanmoins mais brièvement nous rajouter un troisième personnage (contrôlé par le CPU), on part donc explorer le monde, enchaînant batailles et cumulant XP. Membre des rangers, un groupe d'agents polyvalents (de la sécurité aux secours, en passant par l'environnement), le salaire mensuel de Ken lui assure une rentrée d'argent régulière et appréciable pour commencer. Muni d'un transcargo (abrégé T.C.) servant à transporter les bestioles, le couple pourra se dire fin prêt pour le grand safari dès lors qu'il se sera enregistré dans l'arche stationnée près de Hardier, leur ville natale, afin d'être autorisé à y déposer leurs prises.
La capture consiste à combattre l'animal, à la nuance près cependant qu'il ne s'agit pas de le tuer donc, mais de lui faire abandonner toute résistance. Concrètement, il faut éviter qu'il ne vole en éclats, l'idéal étant un dernier coup qui lui épargne quelques points de vie, ou qui ne les fasse pas descendre trop bas en-dessous de zéro. Des affrontements rapides et généralement vite expédiés, mais la prudence est de mise car on fera face, presque toujours, à des troupeaux qui peuvent s'étaler sur quatre écrans (correspondant aux quatres directions). Or du T.C. s'échappe un couple de chaque spécimen, chaque fois qu'on est envoyé à l'hosto !


Un chasseur sachant chasser...

Au début, il est probable qu'on se sente un peu déboussolé : ni didactitiel, ni directive, tout juste sera-t-on rappelé à l'ordre pour les besoins d'une intrigue néanmoins jamais pressante, les coups de théâtre ne se déclenchant pas avant que l'on ait bien voulu se rendre à l'endroit indiqué... dans des appels laissés sur une messagerie publique ! Dispositif un tantinet désuet, sinon anachronique considérant que cette humanité là a traversé l'espace, la cabine téléphonique équipant le hall d'entrée de chacune des cités n'en restera pas moins indispensable puisqu'elle sert aussi, en plus de donner les prévisions météo et les résultats de la loterie, à sauvegarder.

En fait, la principale contrainte va être la gestion du temps et du temps, notamment et surtout dans le troisième chapitre bien sûr. Outre que le périple sera jonché d'obstacles et de tâtonnements, l'issue de la mission confiée à Linda et à Ken tenant malgré tout du domaine de l'inconnu, un projet d'évacuation globale est déjà sur les rails, vidant petit à petit Neo Kenya de ses habitants et donc de ses commerces ! En l'an fatal 1999, non seulement les rues seront désertes, mais les magasins, hôtels, banques, vols à dos de ptéranodon (moyen de téléportation, payant, entre deux localités) et autres services moins courrants tels que la fécondation des oeufs trouvés, ou encore le dépeçage d'animaux pour en extraire quelconque objet, tous auront mis la clé sous la porte !
Dauphin, cochon, scorpion, tigre, aigle, etc.. Neo Kenya abrite une faune familière bien que leur apparence est souvent étrange ou difforme, bizarroïde plus que kawaii d'ailleurs, sans compter que l'on croisera quelques espèces imaginaires aussi, comme des dragons bien replets ou des arbustres pas moins hargneux. Nécessairement visible à l'écran, sa présence en un lieu dépend donc du climat et des saisons ; ces dernières ayant parfois une incidence sur la topographie comme ce grand lac gelé en hiver, ou cette grotte inondée en automne. Pour des besoins ludiques évidents, on la trouvera en majorité à l'intérieur des donjons (grottes, cavernes, ruines, etc.) et leur localisation plus ou moins aisée mise à part, quelques rudiments en sciences naturelles seront même parfois utiles : se souvenir par exemple que trimballer de la viande défraîchie est efficace pour appâter les hyènes, ou que les goélands sont aussi des charognes.


... avec ou sans ses chiens sera notre Sauveur

La présence de vétérinaires le laissait deviner mais l'adoption jusqu'à dix compagnons animaliers, uniquement des chiens dans un premier temps puis d'autres espèces ensuite grâce à un talent de dresseuse que Linda va peu à peu aiguiser, est en effet un élément central, quoique parfaitement dispensable, dans Linda 3. Soutien à la fois précieux et capricieux car il est entre les mains d'un CPU brave mais certainement pas suicidaire, n'hésitant pas à fuir le combat quand ses HP sont bas ou l'adversaire jugé intimidant. Un mal pour un bien puisque tout membre de l'équipe tombé ou proche du K.O. devient un fardeau qui empêche de courrir (bouton B) tant qu'il n'a pas recouvert la santé, bien qu'on puisse aussi et plus simplement le retirer momentanément de la team active. Utile pour esquiver un animal agressif, il faut savoir cependant que le sprint fait fondre les HP.
Héros de l'ordinaire, Linda et Ken vont tout de même développer de nombreux talents. Bien plus que la montée en puissance fournie par l'accumulation d'expérience, leur évolution dessine aussi et surtout comme une émancipation progressive du monde civilisé (et de l'argent !), par l'apprentissage de techniques utiles à tout bon chasseur : savoir dormir à la belle étoile pour se restaurer, se confectionner de la nourriture ou de l'équipement en sacrifiant quelques têtes (il faut dix mâles pour une arme, cinq, trois et deux femelles pour respectivement une armure, un couvre-chef et des chaussures), être capable de dresser toutes sortes d'animaux pour en faire un compagnon d'arme (Linda), d'en imiter le cri (Linda), siffler un ptéranodon pour être reconduit instantanément à l'arche (Ken), identifier les plantes (Linda), etc.. Autant d'aptitudes nouvellles dont on dispose en partie via un menu faisant office de campement, donc à l'extérieur des villes uniquement et avec le risque d'être attaqué (de nuit).
En parallèle, mais cette fois au fur et à mesure qu'ils rempliront les cages disposées dans l'arche, ils acquéreront aussi, outre quelques attaques bizarreries spéciales, la possibilité de se transformer en créatures hybrides, mi-animales mi-humaines, pratiques pour se doter de capacités accrues (HP, défense, etc.) selon la situation. En somme, comme un retour métaphorique à la vie sauvage !


Dans les "carnets de notes" du développeur (consultables dans la section column du blog d'Alpha System) au sujet de la genèse du jeu, on peut y lire que le projet ne put se soustraire complètement aux exigences marketing. Intitulé Tengoku no Dôbutsuen (Le Zoo Paradisiaque), le thème initial était celui d'un homme qui entreprit, sur une planète pauvre et peu développée, d'ouvrir le premier parc zoologique pour faire prospérer le tourisme mais mourut prématurément. C'est alors que le joueur incarnait la relève et partait à la "chasse" aux animaux. Rappelé aux réalités du marché par ses conseillers, le titre dut s'adpater et devint donc Linda 3 ; c'est à dire un produit qui se devait de cocher certaines cases comme la présence obligatoire d'un personnage féminin ou celle encore d'une histoire un peu plus exaltante.
Confiant néanmoins et résolument décidé notamment de s'acquitter des rigidités scénaristiques habituelles du rpg, le choix fut fait par Masuda de ce morcèlement en trois chapitres ; l'intention derrière étant celle de pouvoir y insérer l'expérience telle que voulue au départ (ASTRO ARK donc, le seul d'ailleurs qui montre le vrai dénouement). Mieux, le résultat est un jeu susceptible, paradoxalement, de satisfaire une très large audience : les joueurs qui aiment sonder la profondeur d'un gameplay aussi bien que les autres, ceux (de préférence pas trop émotifs...) pour qui une bonne histoire prévaut sur le reste, d'autant plus que ce contenu à la carte ne s'est pas fait au détriment de la qualité. Certes, le niveau graphique ne répond pas aux standards d'une console 32bit et les seules animations observables en combat sont de rares et piètres effets "magiques". Techniquement pourtant, le jeu n'est pas loin d'être une mini prouesse puisqu'il gère en semi-temps réel un véritable petit écosystème (le comportement changeant des animaux, le climat, etc.) tout en conservant le confort de la cartouche qui se traduit par une absence totale de loading! Bourré de petites idées et d'une excellente ergonomie (chaque bouton de la manette correspondant à une fonctionnalité ou un raccourci : scan, menu T.C., carte, etc.) qu'il serait trop lourd de disséquer ici, Linda 3 est un jeu captivant de par son concept et, tout en ayant su rester cohérent, sacrément novateur si on le replace dans le contexte de son époque. C'est une oeuvre forte aussi, à l'image de son héroïne, anticonformiste et généreuse que l'on pourrait même oser qualifier, au vu de l'état lamentable, et ce à tous les niveaux (moral, écologique, etc.), dans lequel se vautre le monde (occidental) du XXIe siècle, sinon de visionnaire, à tout le moins porteuse d'un message d'espoir (attention, demi-spoiler !) : l'ultime salut d'une humanité, qui s'est dangereusement perdue malgré toute sa technologie, repose sur les épaules d'un couple hétérosexuel qui, missionné par Dieu, va retrouver le chemin vers sa mère patrie, la Terre !


EXCELLENT : 9/10 -> 94%


TECHNICAL :
Satakore Review Rating - 8 / 10
GAMEPLAY :
Satakore Review Rating - 9 / 10
GRAPHICS :
Satakore Review Rating - 7 / 10
SOUND :
Satakore Review Rating - 7 / 10
STORY :
Satakore Review Rating - 10 / 10






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