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French Review

Culdcept Review for Sega Saturn


Test écrit par Murazame


Inauguré qui plus est sur un support aussi impopulaire que la Saturn de SEGA, qui aurait pu prédire qu'un obscur jeu de cartes aurait su se frayer un chemin long maintenant de 20 années ? Fort en effet d'une belle renommée au pays du soleil levant, laquelle se concrétise chaque fois par des chiffres de ventes honnorables grâce à un solide noyau de fidèles (dont votre humble serviteur fait partie), Culdcept parcourut ainsi les terres hostiles et grisâtres de l'empire sony (version extand des épisodes Saturn et Dreamcast) et, après avoir pataugé un temps dans les eaux boueuses de microsoft (Culdcept SAGA), alla se fixer durablement dans les champs fleuris du royaume de nintendo (ds et 3ds), le dernier en date (2016) étant le tout récent (et un peu décevant) Culdcept Revolt.


Guidé par une vieille canne à cepter

Culdcept est d'abord le nom du livre de la Création à l'origine d'une dispute entre les dieux qui, finalement, le mirent en pièces qui, à leur tour, s'éparpillèrent sous forme de cartes sur les terres du continent Bablashka. Ce dernier sombra dans le chaos dès lors que ses habitants comprirent qu'en les rassemblant toutes, ils obtiendraient des pouvoirs infinis. Surgit un peu de nullepart du menu de confection d'un avatar, vous êtes l'un de ces magiciens dits cepter(s), accompagné(e) par l'étrange Gorigan, vieille canne et vieux sage, messager direct de la Déesse Culdra. En d'autres termes, tous les espoirs pour le rétablissement d'un monde meilleur sont sur vos frêles épaules.

Culdcept est donc à la base un jeu de plateau où il s'agit de faire siens un maximum de terrains, afin de glaner des points et ce jusqu'au total requis pour la victoire. Multi-joueurs naturellement, mais doté d'un mode histoire aussi, les deux à quatre joueurs s'y affrontent, individuellement ou en équipe, en recourant au pouvoir de ces fameuses cartes. Considérant que seuls les épisodes playstation two et xbox 360 eurent droit à une sortie, peu remarquée, en Amérique du Nord, la série souffre, n'en doutons pas, d'une image de jeux complexes qu'il convient pourtant de rectifier. Car dans l'ensemble, si les facteurs à prendre en compte sont nombreux, les règles sont simples, a fortiori sur ce premier jet bien qu'en réalité elles ne se peaufineront par la suite que via de subtils ajustements.


Serious busisness

Sans trop entrer dans les détails, une partie se déroule comme suit : sur un plateau composé de cases (terrains), on lance un dé virtuel et on avance d'autant que le chiffre sorti. Au départ du château, il faut y revenir après avoir franchi les points cardinaux, symbolisés par une tourelle, afin de récolter les fruits de son labeur en G (Gain), et continuer ainsi jusqu'à la déclaration d'un vainqueur. Les G s'obtiennent principalement par l'appropriation de terrains, et par les droits de passage que les adversaires doivent s'acquitter lorsqu'ils s'y arrêtent. Leur valeur, et donc le prix à payer pour ces derniers, dépend du niveau (de un à cinq) auquel on les a augmentés, ainsi que de leur nombre par zone ; les configurations étant diverses, avec des aires de jeu plus ou moins grandes, découpées en deux, trois ou quatre zones délimitées en cela par les points cardinaux. On y trouve aussi des infrastructures clairsemées tels que des ponts, des téléporteurs et plus important, un ou plusieurs bâtiments parmi un magasin de cartes, un autre d'amulettes (l'équivalent d'achat d'action, en spéculant sur la hausse de la valeur d'une couleur de terrain) et le temple duquel va s'abattre un sort, au hasard de bonne ou de mauvaise augure.
Il faut distinguer deux sortes de G. Affichés en haut à gauche de l'écran, le nombre du dessous correspond au portefeuille, c'est à dire les G que l'on va consommer à chaque action, alors que celui du dessus est en quelque sorte la valeur totale du patrimoine en sa possession, et celui donc qu'il faut amener au niveau de l'objectif. Lorsque le portefeuille sombre dans le rouge, on doit alors se désister de un ou plusieurs de ses terrains, jusqu'à ce qu'il redevienne positif. Dans le cas contraire, c'est le grand reset, quelques feuilles de kleenex et un nouveau départ.


Un cool concept

Un terrain devient nôtre simplement en y déposant une créature ou, s'il est déjà occupé par celle d'un adversaire, en tentant de le lui subtiliser par la force. Un duel en une seule manche où les deux parties jouissent chacun d'un avantage commun et d'un autre qui leur est propre. Ainsi l'hôte bénéficie, le temps du combat, de dix HP supplémentaires pour chaque niveau atteint par le terrain sur lequel il se trouve ; un niveau cinq lui offre donc un bonus de 50 HP, à condition que cette créature soit de couleur identique. L'attaquant lui, prend le statut d'envahisseur avec le privilège de l'initiative, sauf si la créature d'en face la possède (l'initiative) en tant que capacité innée ; si jamais les deux parties en sont pourvues, elle revient donc au final à l'assaillant. Enfin, l'un comme l'autre obtiennent dix points d'attaque (SP) en plus pour chaque allié posé sur une case adjacente.

Ensuite tout dépendra des cartes de soutien en main de chaque côté, autrement dit du hasard mais également et avant tout, quoiqu'on en dise, d'une bonne conception de son deck en amont. Aussi, étant donné qu'il est possible d'apercevoir, furtivement et entre deux combats seulement, ce que possède son vis-à-vis, une attention permanente et un petit effort de mémoire seront grandement utiles.
Plutôt rationnelle bien qu'elle ne soit pas à l'abri d'une saute d'humeur, l'I.A. n'est pas un adversaire spécialement redoutable, mais les personnages du mode histoire font preuve d'assez de personnalité (agressif et attaquant sans ménagement, ou à l'inverse se contentant de défendre ses acquis, ou bien encore n'ayant en vue que les terrains de la couleur correspondant à son jeu, etc.), pour nous obliger un peu à adapter notre deck ou à s'en constituer de plusieurs sortes. Chose que l'on fera de toutes façons pour l'expérimentation et le plaisir.

Quelque soit l'issue d'une partie, un lot de cartes plus ou moins conséquent est offert au joueur, et les personnages du solo (lequel est rejouable à l'infini) viendront s'ajouter aux skins de base (hommes et femmes guerriers, magiciens, etc.) en devenant accessibles en match simple contre le CPU ou d'autres humains. Il y a en tout 360 cartes à collectionner, classées selon quatre degrés de rareté/efficacité (N pour Normal, S pour Strange, R pour Rare et E pour Extra), qui se divisent en trois catégories : les objets, les sortilèges et les créatures. Ces dernières sont réparties de la même manière que les terrains entre cinq couleurs/éléments : le rouge/feu, le vert/terre, le bleu/eau, le jaune/air et le "noir"/ neutre qui a la particularité de ne pas profiter de l'avantage lié au terrain. Elles se subdivisent en quatre types de spécimens : les humanoïdes, les mammifères, les serpents et les morts-vivants.


Aux tours du jeu

Derrière la mise en image, une petite équipe d'artistes méconnus tels que Naoyuki Katô, Satoshi Nakai (lequel a bossé sur le design de Gynoug, Jûsôkihei Valken et plus tard Bio Hazard: Code Veronica) ou encore Saitô Tomoharu (décédé à l'âge de 38 ans...), mais qui s'aggrandira et même s'internationalisera par la suite. Des noms qui balaient donc toute ambiguïté quant aux origines nipponnes du jeu d'Omiya Soft car l'impression générale laissée par les illustrations est, il est vrai, davantage celle d'un imaginaire occidental que la fantasy débridée (sans jeu de mot) asiatique.
Un style imposant (et magnifié dans Culdcept Second) pour des dessins qui, bien qu'ils pâtirent un peu malheureusement des résolutions d'affichage encore trop faibles de l'époque (d'où la présence de quelques cartes un peu ratées ou d'une finition grossière), se combinent avec des personnages loufoques et lunatiques, le tout formant un univers fantasmagorique assez inhabituel. Une ambiance dense et comme suspendue dans le temps, qui se nourrit aussi d'une bande son un peu mystique et tribale, souvent douce, que l'on doit au célèbre Yuzo Koshiro (Bare Knuckle, Thor -Seireiôkiden-, etc.), ainsi que de ces voix off (anglaises !), féminine et masculine, qui commentent inlassablement les vissicitudes des échanges.
C'est par ailleurs techniquement une belle réussite pour un jeu de plateau, même si ça rame parfois. Les décors sont très beaux et les duels assurent le spectacle par le biais d'effets spéciaux usant de 3D et de transparences, et des petites animations accompagnées de grognements de cartes sauvages, de claquements de mâchoires et autres cris d'agonie.

La conclusion va être triviale (ou paresseuse) mais Culdcept demeure un jeu tout simplement fantastique, même encore aujourd'hui malgré des suites plus complètes et mieux fignolées. Quelques imperfections et problèmes d'équilibrage mis à part, pour lesquels il sera fait appel dès l'épisode Culdcept Expansion sur playstation one à Sarugakucho, une entreprise spécialisée dans le debug et le ré-équilibrage de jeu (fondée qui plus est par un ancien de chez nintendo), l'affinement opéré ultérieurement fera néanmoins ressortir un ou deux rouages qui, après coup mais sans être bancals dans l'absolu, nécessitaient effectivement une correction.
Outre donc l'inévitable et nécessaire révision des cartes qui accentuera pour le mieux leur variété et leur singularité, l'un des changements d'importance sera l'attribution systématique de G au passage d'une tourelle, prime certes salutaire sur les plateaux de grande taille mais qui aura surtout le mérite de rendre moins aride les débuts de partie, et d'en dynamiser le déroulement. Le second concernera les limitations appliquées aux créatures pour le recours aux cartes items, qui ne seront plus, comme dans ce premier épisode donc, gérées par groupe (humanoïde, etc.) mais individuellement. À l'inverse, il sera amputé de la possibilité comme ici de faire du troc avec ses adversaires, chaque fois qu'on est retourné au château ; une fonctionnalité rigolote mais rendue obsolète par la faute d'un CPU jamais très concilient.

Inutile alors de tergiverser plus longtemps : bien qu'un peu âpre quand on y (re-)vient après s'être essayé à ses successeurs, l'épisode fondateur reste un jeu exceptionnel et la garantie de ne pas être cet énième board game ennuyeux parce que, faute d'un entourage plus réceptif et ouvert, on se résignerait à s'y adonner mollement en solitaire. Riche, amusant et profond, Culdcept est destiné plus que tout autre jeu aussi bien aux joies de la convivialité qu'au plaisir égoïste d'un solo, qui se consommerait comme un gros pot de Nutella à la petite cuillière.


PERFECT : 10/10 -> 97%


TECHNICAL :
Satakore Review Rating - 7 / 10
GAMEPLAY :
Satakore Review Rating - 10 / 10
GRAPHICS :
Satakore Review Rating - 9 / 10
SOUND :
Satakore Review Rating - 10 / 10
STORY :
Satakore Review Rating - 5 / 10






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