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French Review

Sword & Sorcery Review for Sega Saturn


Test écrit par Murazame


Ceux qui à l'époque lisaient assidûment la presse jeux vidéo se souviennent peut-être avec émoi de la sortie de la 3DO de Panasonic, et notamment de l'impressionnant Crash'n Burn dont Banana san (correspondant permanent au Japon de Consoles+) disait néanmoins ne pas vouloir “échanger ses barils” de Saturn et playstation, même contre deux barils de 3DO (l'expression semble être revenue à la mode). L'échec de la console toutefois fit qu'elle s'effaça discrètement au profit d'une actualité beaucoup plus riche et pressante sur les 32bit de SEGA et sony. Rien d'étonnant alors que l'on ait vu débarquer nombre de transfuges, de Road Rash à Need for Speed en passant par Gex.
La vraie surprise cependant nous vint du Japon avec Sword&Sorcery (sorti sous le nom de Lucienne's Quest aux USA, mais sur 3DO uniquement) de Microcabin, un rpg comme il n'y en a pas eu beaucoup sur la console où il n'y a pas na Sonic (...).


Sotte and sorcellerie

Dans un monde d'épée et de sorcellerie (sic !), Lucienne (Rushion dans la version japonaise), apprentie magicienne pleine d'entrain et de vie, décide, en l'absence de son vieux maître Kokindo (qui toutefois, sait déjà tout), d'accompagner le guerrier Elgoat dans sa quête pour un remède à la lycanthropie qui le gangrène, depuis le jour où son village fut attaqué par des sauvages de la même espèce. En chemin, ils feront la rencontre de Miminaga, Kaneyon et Biomelder qui viendront un à un se greffer au tandem de départ, plongeant ainsi tous ensemble dans un périple qui va les amener à poursuivre une force ombre ter-ri-ble-ment maléfique (Shadow Queen et Death Shadow !) menaçant le monde.
Inutile en effet de tourner autour du pot, l'histoire contée dans Sword&Sorcery ne vole pas bien haut, préférant au contraire opter pour un ton souvent burlesque, véhiculé par un manque de finesse et de sérieux de la part de ses principaux protagonistes. Ainsi, Lucienne est une cruche qui cassera plus d'une fois tout élan héroïque d'un Elgoat un peu benêt, tout en sachant fort habilement amadouer le jeune Miminaga, un “mol-bear” (soit une taupe moitié ours d'après sa description), costaud mais d'un naturel craintif. Quant aux deux grands cuirassés de la bande que sont Kaneyon et Biomelder, ils ne verront jamais plus dans ces tracas, du moins une fois les leurs résolus, qu'une bonne occasion de se défouler.

Microcabin a depuis été racheté mais existe toujours, bien qu'il ne fasse plus de jeu vidéo. Ils ont jadis beaucoup oeuvré pour le jeu de rôle nippon dans sa période dorée sur les divers PC, MSX et consorts. Les vétérans ont sans doute en souvenir leur série d'a-rpgXak ou bien encore, et pour rester chez SEGA puisqu'il fut adapté par la suite sur Mega-CD, de (Gen'ei Toshi) Illusion City qui, fort d'un univers cyberpunk au scénario mature et à la mise en scène très soignée dans le détail, avait su marqué une époque où la fantasy définissait presque à elle seule le genre tout entier. Main dans la main avec SEGA, Microcabin avait sinon fait ses premiers pas sur Saturn avec le sympathique Riglord Saga, alias Mystaria sous nos latitudes (Blazing Heroes aux États-Unis), avant de se lancer en solo avec le portage de ce fameux Sword&Sorcery.

Vu de loin, et peut-être aussi parce qu'il partage avec lui le choix commun d'une 3D intégrale, Sword&Sorcery a des faux airs seulement de tactical rpg, dans la présentation de ses combats notamment, mais duquel néanmoins il en retire quelques traits. Ces derniers, qui ne peuvent survenir que dans les grands espaces une fois à l'intérieur d'un donjon, prennent place déjà sur une aire de jeu carrée où de plus, chaque camp dispose de deux lignes (avant et arrière) sur lesquelles il est possible de se positionner librement, non pas pour un quelconque souci de portée cependant mais enfin, parce que divers éléments seront susceptibles d'entraver l'action : rochers, arbustes, colonnes, caisses, etc.. Par contre, les aspérités du terrain, comme une colline ou un trou, n'entrent pas dans l'équation.
Un peu de stratégie en perspective serait-on alors tenté de se réjouir, mais tout est facilement destructible pour peu que l'arme utilisée soit dotée d'un potentiel, simplement dit de destruction, suffisant. Or on ne trouvera aucun modèle d'arme tranchant net en faveur de ce coefficient (numéroté de un à sept) au détriment de la puissance d'attaque (ou vice versa) et qui obligerait donc régulièrement à s'adapter. C'est aussi par ce biais sinon que l'on pourra se frayer un chemin ou dénicher un trésor, et même faire un peu de casse chez des autochtones qui visiblement ne voient pas d'inconvénient à être dépouillés de quelques biens/items. Heureusement pour l'honneur du joueur, le mobilier est remis à neuf entre deux visites !
Finalement, le seul souci vaguement tactique consistera à bouger ses bonshommes, mais sans trop de conviction non plus ; attribuer à l'un le rôle de bouclier pour protéger un autre (Lucienne surtout, cible souvent privilégiée) ou leur dispersion plutôt, pour ne pas subir de plein fouet un assaut général. Rien de bien sorcier en définitive, la difficulté n'y étant pas non plus très élevée.


Une 3D-Odieuse...

Si Lucienne jouera aussi le rôle d'archer du groupe, elle est bien sûr et avant tout une magicienne en devenir, la magie lui étant d'ailleurs exclusive. De nouvelles formules pourront être apprises auprès de personnages timidement cachés, qui ne les lui cèderont qu'en échange d'un service rendu aux gens de leur communauté. Après chaque grande étape de son voyage, il lui faudra donc ne pas oublier d'aller revoir le NPC (non playable character) du coin en question, afin d'étoffer sa panoplie d'incantations. Les sorts ont de plus ceci de particulier qu'ils s'obtiennent dans leur forme accomplie, leurs cinq grades de puissance (ou de largeur d'effet) étant de suite disponibles. Ultime corde à son arc, Lucienne est en mesure d'invoquer un golem qui lui aussi monte en niveau bien qu'il puisse être suicidé selon la bonne vielle tradition du kamikaze, puis rendu à la vie. C'est en quelque sorte le striker de l'équipe dont, pour rappel, seulement quatre de ses membres peuvent être engagés simultanément sur le front et interchangés à tout moment.
Ayant choisi la voie du corps-à-corps, ses compagnons devront se contenter d'un seul talent chacun. Pour Elgoat, c'est une transformation en loup-garou puissant une fois la nuit tombée. Miminaga peut déclencher un mini tremblement de terre avec un gourdin qu'aucun changement d'arme ne saurait l'obliger à s'en séparer. Maniant deux sabres, Kaneyon sait quant à lui jouer au cracheur de feu, alors que Biomelder pratique le lancer de compagnons (!). Dotés de points magiques eux aussi, ils pourront tout de même faire usage de vases renfermant diverses divinités élémentaires (mashin), objets inaltérables mais coûteux car nécessitant chaque fois 100 MP. Des points de magie que l'on régénère en passant une nuit à l'auberge, les pauses en pleine nature ne faisant que restituer les HP.
Bref, sous une couche d'humour un peu potache, l'expérience de Microcabin assure pour l'essentiel dans un rpg sinon très ordinaire dans sa progression. De quoi partager l'enthousiasme d'une Lucienne curieuse et affable, du moins jusqu'au moment où notre regard se porte sur la technique qui, elle par contre, traîne des pieds loin derrière...

Et c'est bien peu de le dire tant le plaisir de jeu est entaché par une 3D plutôt déprimante. Graphiquement déjà, la version Saturn n'a pas grand chose pour elle en comparaison de l'original sur 3DO, et un rapide coup d'oeil à ce dernier suffit pour constater que les couleurs se sont passablement ternies, et que certains effets (les nuages de la world map, les transparences, etc.) ont préféré fuir cet univers devenu aussi morne qu'un camp de roms en hiver. On comprend mieux du coup le fond marron en lieu et place du blanc sur la pochette du jeu, bien que ça n'explique pas la légère retouche apportée au chara design, qui fait perdre beaucoup de prestance à Elgoat...
Globalement, ce portage fait pire que mieux même et surtout du côté de l'animation (sprites mis à part), tout ce "joli" petit monde pataugeant assez péniblement dans un amas de polygones rocailleux et de clipping dévoreur d'horizons. Et puis, si les temps de chargement sont dans la moyenne supportable, les combats sont rendus un peu mous à cause d'une action qui ne démarre pas au quart de tour. Du coup, on évitera sagement ne serait-ce que d'essayer le nouvel angle de vue soit-disant immersif (mais optionnel, ouf !), d'une atrocité telle qu'il est absolument inutilisable : Lucienne s'arrête CHAQUE FOIS qu'on tourne, laissant la caméra se replacer très, très lentement derrière son popotin!
De base, le titre de Microcabin inspire certes la sympathie mais a beaucoup perdu de son cachet en débarquant sur Saturn, sans compter que la présence d'obstacles en combat n'est finalement qu'un gimmick. L'apport de dialogues parlés ou encore la belle ambiance musicale ne compensent pas l'érosion de certains détails, ni l'altération des couleurs qui détonnent avec le ton léger adopté par l'aventure. Un réajustement technique censément à la hausse mais maladroit qui, en sacrifiant la finition, s'il ne transforme pas ce Sword&Sorcery là en calvaire malgré tout, le rend beaucoup trop brouillon et assez peu agréable à parcourir.


AVERAGE : 5/10 -> 56%


TECHNICAL :
Satakore Review Rating - 3 / 10
GAMEPLAY :
Satakore Review Rating - 6 / 10
GRAPHICS :
Satakore Review Rating - 3 / 10
SOUND :
Satakore Review Rating - 7 / 10
STORY :
Satakore Review Rating - 6 / 10






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