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French Review

Guardian Force Review for Sega Saturn


Test écrit par Murazame


Heureusement pour nous, Success nous aura épargnés l'encombrement de leur gamme SuperLite 1500, se contentant de nous fournir en tout et pour tout 3 jeux seulement, mais d'une qualité et d'un intérêt autrement supérieurs !
Entre 2 épisodes de leur série de cute'm up bien connue, Cotton, la compagnie japonaise avait ainsi eu la bonté de développer un shoot'em up tout nouveau celui-là, répondant au nom de Guardian Force. Complètement ignoré par les foules, le jeu fut donc aussitôt adapté sur Saturn la même année où, malgré les mots magiques guardian et force, ne rencontra malheureusement pas beaucoup plus de succès.C'est que la concurrence était rude en cette mémorable année 1998...

Encore un passage en Force chez SEGA...

Quelquepart dans l'espace fut découvert un objet ayant l'aspect du cristal et qui s'avèra être une source d'énergie incommensurable. Le nom du système planétaire n'est pas cité mais au moins savons-nous que le grand méchant ici est l'Empire Hammer Volt. Prenant en catimini les devants sur l'étude de ce nouveau matériau, celui-ci put en effet mettre sur pieds une armée colossale qui éveilla chez lui un désir expansionniste (spatial ?) belliqueux. Heureusement, une société ultra secrète et hors-la-loi mais bienveillante, nommée GUARDIAN, avait pressentit le danger et fait de même en mettant au point... un super tank : le M22, MKIPTARMIGAN. Un seul ? Non, 2... car on peut jouer à 2 !

D'une taille conventionnelle, ce blindé résolument futuriste mais pas complètement nouveau, délaisse les vieilles chenilles pour un mode de déplacement en suspension au ras du sol (simple constatation car sans incidence) et, via un seul bouton (B), sait bien sûr faire parler la poudre tous-azimuts, sans quoi il ne mériterait pas son appellation. Doté d'une arme primaire, un canon invariablement frontal, il est donc monté d'une tourelle pouvant être actionnée dans un sens (bouton A) comme dans l'autre (C) sur 360° (8 directions). Ici, l'innovation majeure qui la caractérise se trouve dans la possibilité d'en changer le type de munitions, déterminé par la couleur de l'option ramassée en chemin.
On a le vulcain classique (dit tusk / couleur rouge) faiblement puissant mais couvrant un champ assez large, le laser (feeler / jaune) dont la particularité est d'étendre sa zone d'effet lors d'une rotation, une double salve rectiligne de roquettes (beak / bleu), un disque faisant le yoyo avec un petit vulcain en renfort (fang / vert), ou le gros obus lancé à faible cadence au milieu d'une rafale de boules de plasma (?) de courte portée (horn / violet) qui, lorsqu'il explose à l'impact, absorbe, tout comme fang, certains projectiles (les boulettes orangées). Le gain en puissance (manifeste surtout à son maximum) s'opère par la récolte de cristaux remplissant une jauge qui, indistinctement de la couleur choisie, évolue sur 10 niveaux et tombe d'un échelon à chaque vie perdue.
En plus de pouvoir s'adjoindre des missiles (directs, M ou à tête chercheuse, H), le set d'armes ne serait pas complet sans le jouet préféré des shmupers : des smart bombs qui détonent différemment selon le type de tourelle (et le joueur !) dont elles bloquent momentanément, précisons-le, la rotation.

Un peu cotton mais 100% original

Inutile de s'apesantir sur la qualité d'un portage garanti à 100% arcade perfect, puisque l'original tourne sur la SEGA Saturn des game centers, la fameuse carte ST-V.
Bien sûr, cela ne signifie pas que Guardian Foce soit un monstre de technique et, pour une production de 1998, c'est d'ailleurs plutôt le contraire. Le jeu de Success semble même accuser une génération de retard avec une 2D vieille école n'ayant quasiment pas recours aux scrollings parallaxes. Il faut dire aussi que cela reste globalement un shoot'em up vertical, où l'on conduit un engin au sol et que les 3/4 des 8 missions, même celle dans les profondeurs aquatiques, se situent dans des complexes militaires. Graphiquement, il parvient tout de même à chatouiller nos rétines en mettant l'accent sur un usage immodéré, presque naïf, de teintes très colorées, à l'image de ce désert de sable rose, aux dunes onctueuses ou criblé de cratères rocheux verts (stage D, Illusion Desert ; l'un des 2 seuls stages au grand air). Outre divers menus détails (ombres portées, design changeant de la tourelle selon l'option equipée, etc.) qui témoignent d'une réalisation léchée, nos sens se repaîtront également de bons morceaux musicaux et du concert d'explosions bien rondelettes, tout juste un peu étouffés par un son trop feutré. Ça rame très légèrement à l'occasion, comme lorsqu'un gros engin actionne un bras armé circulaire (une "trouvaille" dont Success s'était visiblement réjoui car on en voit beaucoup !) au beau milieu d'un échange de tirs soutenu.
Bref, le jeu met le paquet mais avec les moyens d'antan. Autrement dit, Guardian Force serait une jolie prouesse s'il tournait sur super nintendo, mais sur une machine 32 bit, l'impact n'est évidemment plus le même.

Parfaitement maniable et véloce même, si le M22 ne craint pas le contact physique, il peut être broyé dans un coin de l'écran si on n'y prend garde. Le vrai défi cependant consistera plutôt à ne pas "perdre le nord", car là où Cotton 2 s'amusait déjà au jeu de l'ascenseur, Success a pensé que le tank serait plus à son aise dans un scrolling littéralement multidirectionnel. C'est un peu déboussolant quand la progression se fait du haut vers le bas ou dans une diagonale mais, les changements de cap étant toujours effectués en douceur et le tank pointant automatiquement dans le sens du nouveau défilement, la difficulté naîtra surtout en fait de la nécessité de disperser sa puissance de feu (la combinaison canon fixe/tourelle) pour neutraliser les assauts pouvant venir de tous côtés, sans trop s'emmêler les pinceaux. Autre remarque plus subjective, certaines armes (fang et feeler pour ne pas les citer) pâtissent quelque peu à l'usage de leur singularité.
Contre les boss, les mid boss ou les épreuves chronométrées qui octroient un bonus de points, le duel se règlera généralement avec un scrolling à l'arrêt, poussant le joueur à tourner autour de son ou ses adversaires.


Des cristaux en guise de power up ? Des médailles de points sautillantes ? Pas d'erreur, c'est bien les mêmes qui ont développé Cotton. Boudé par un public d'amateurs lui-même de plus en plus mince, Success nous livrait là pourtant un très bon shoot'em up doté d'un gameplay original dont le seul tort est de lui coûter un peu en fun immédiat. Raison pour laquelle d'ailleurs, l'absence d'un training mode lui fait sensiblement défaut, sans compter que le système de respawn adopté, que ce soit la perte d'une vie ou d'un crédit, ne renvoie jamais en arrière, alors même que les stages sont bien assez longs. Ceux qui veulent juste en voir le bout, quitte à céder à un bourrinage sans ardeur dès que ça devient trop corsé, seront à leur aise, mais les autres, désireux de travailler une séquence ou un stage en particulier, seront peut-être vite lassés de reprendre chaque fois au début.


VERY GOOD : 8/10 -> 87%


TECHNICAL :
Satakore Review Rating - 7 / 10
GAMEPLAY :
Satakore Review Rating - 8 / 10
GRAPHICS :
Satakore Review Rating - 7 / 10
SOUND :
Satakore Review Rating - 7 / 10
BACKGROUND :
Satakore Review Rating - 5 / 10






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